MetalCore 的首席技术官谈如何让 Web3 游戏变得有趣:“我们使用我们所理解的”

根据 DappRadar 的“2024 年第一季度 Dapp 行业状况”报告,区块链游戏在第一季度占据主导地位,占同期所有链上活动的 30%。该报告强调,第一季度平均每天有 210 万个钱包处于活跃状态。

区块链上游戏活动的主导地位可能意味着分析师对本周期专注于娱乐的 Web3 游戏的预期正在实现。 MetalCore是这批新一批专注于娱乐性游戏的区块链射击游戏,它在第二次内测中取得了成功。

“[玩家数量]实际上比我们预期的要多得多。我们计划有几百甚至 1,000 名玩家。我们拥有近 9,000 名玩家和约 1,500 至 2,000 名每日活跃用户。然后在任何给定时间,我们都有 300 到 400 名并发用户,这对于非免费提供的游戏来说确实很好,你仍然需要注册 waitlMetalCore 首席技术官 Dan Nikolaides 分享道。

Nikolaides 补充道,MetalCore 的第二次内测将于 5 月 16 日结束,此前为期两周,主要用于测试游戏经济和检查错误。由于这些测试期是在游戏尚未完成的情况下执行的,因此很难留住玩家,这就是为什么 MetalCore 团队对每周花在游戏上的玩家数量感到惊讶的原因。

然而,让区块链游戏变得有趣并不是一件容易的事,特别是因为新的 Web3 游戏背后的大多数团队都来自传统游戏行业,必须适应新的标准。

“Web3 行业还很年轻,因此很难知道什么是正确的。这会导致方向的改变,比我们在 Web2 中所做的更严重。在 Web2 中,您通常不需要从业务角度改变方向。这很大程度上取决于思考:嗯,这将是一款付费游戏或免费游戏y 游戏,或者我们将捆绑销售它,或者无论它要做什么。无论业务计划是什么,都不需要您改变整个开发流程。”

然而,在Web3中,需要考虑的因素更多,例如选择区块链来部署数字资产以及决定游戏是否有代币。 MetalCore 的首席技术官表示,这极大地影响了所使用的技术堆栈以及团队可以使用数字资产做什么。

“我们能够升级它们吗?它们是否具有我们可以廉价升级的属性,并且玩家可以升级它们吗?或者说这成本太高了?这只是最简单的事情。即使从商业角度来看,我们也不得不从市场角度思考什么时候推出。比如什么时候是推出代币的好时机?我们应该与谁合作?除了制作游戏之外,所有这些都是我们必须做出的非常非常困难的决定,这肯定有一个学习曲线让我们弄清楚这一切。”

构思一个想法

MetalCore 是一款多人射击游戏,让人想起《泰坦天降》和《命运》等著名游戏。玩家可以执行任务,使用不同的战车,与外星怪物战斗。 Nikolaides 表示,创建多人在线游戏的决定与“公司 DNA”有关,但它是在 Web3 之外开始的。

“我们实际上是从一款 VR 游戏开始的。所以我们为Quest 2制作了一款名为World of Mechs的VR游戏[VR护目镜]。那真的很有趣。我们的创始人拥有悠久的机甲游戏开发历史。一旦我们做到了这一点,我们就为有趣的机甲战斗奠定了良好的基础。我们当时想:“如果我们用它制作一款大型 PC 游戏怎么办?”当时,我们不确定如何为其提供资金。我们不确定如何实现这一目标。”

迁移到 Web3 是有意义的,因为团队将能够从头开始创建一个新的区块链游戏,而不仅仅是试图“将游戏推向 Web3”。之后对于这一决定,Nikolaides 解释说,让游戏免费是下一个合乎逻辑的步骤,因为团队不想用昂贵的 NFT 来把关游戏,让玩家围绕它建立一个社区。

“使用 NFT 的把关游戏一点也不有趣。此类游戏的有趣之处在于您可以炫耀。如果你有一些很酷的东西,你自然想向其他人炫耀。但如果你制作一款游戏,必须购买超级昂贵的 NFT 才能玩,那就没有人可以向你炫耀了。没有其他人会说‘天哪,这太酷了。’所以一般来说,只是普通人,真的很喜欢感觉自己取得了一些成就。”

保持简单

除了适应新行业的最初障碍之外,Nikolaides 还分享了创建有趣的 Web3 游戏时遇到的其他挑战,以及 MetalCore 团队如何克服这些挑战。 “即使是在 Web 2 中,制作一款有趣的游戏也会面临所有常见的挑战,这本身就很困难。然后还有其他挑战,即设计在 Web3 中运行的系统的经济挑战。”

Nikolaides 表示,当时 MetalCore 的做法是“尽可能接近他们理解的东西”。他们已经了解了构建角色、升级角色、改进其负载、花费时间、精力、资源和金钱来升级角色并使其成为“超级坏蛋”的想法,他补充道。

“然后我们认为,有了 NFT 的自由市场,人们就会想要出售升级后的角色。所以我们是围绕升级角色来设计游戏的,对吗?这对我们来说非常重要,因为我们不必尝试做一些非常复杂的事情,而是可以吸取在 Web2 中学到的很多教训,我们从设计涉及升级角色的游戏经济中了解到这些教训,然后就可以做它以一种对 Web3 友好的方式。”

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