边玩边赚钱已经死了。为什么点击赚钱标志着一个重大转变

边玩边赚钱(P2E)游戏很快就出现了,但它们却失败了。为什么? P2E 游戏试图将游戏玩家带入加密货币,但我们都知道加密货币不是信任或大规模采用的关键。

相反,焦点已经转移。为加密货币爱好者提供他们想要的东西:一种快速、轻松地赚取加密货币的方法。虽然传统的 P2E 模式通常需要复杂的游戏玩法和大量的时间投入,但所谓的“点击即可赚取”游戏提供了一种更易于访问和吸引人的方法。通过利用 Telegram 等社交层,这些社交层掌握在消费者手中,并利用(没有双关语)人们已经花费时间的地方,无论有意还是无意,大规模采用的窗口已经打开。

这篇专栏文章是 CoinDesk GameFi 主题周的一部分。

过去三个月,2.1 亿人成为了 Hamster Kombat(Telegram 中一款病毒式点击游戏)模拟加密货币交易所的首席执行官。其他成功的 Tap-to-Earns 网络收入相对较低,但仍然引人注目3 游戏:TapSwap 拥有 5000 万总用户,不到一个月的时间,Yescoin 的活跃玩家就超过了 2600 万。这些统计数据类似于传统的 Web2 游戏,但这些游戏代表了 Telegram 中 Web3 生态系统核心的大规模采用中心。

迷你应用推动采用

Telegram 迷你应用程序是这一采用周期的叙述者或引擎之一,而点击赚钱趋势似乎已成为其主要推动力。尽管 Gatto 等中核 Telegram 游戏或 Fanton 等梦幻体育游戏也取得了良好的进展,但与点击游戏巨头相比,它们的用户群仍然有限。

这一切都始于 Notcoin,自 2024 年元旦推出以来,它成功吸引了超过 4000 万玩家。其中 1150 万玩家在 Binance、OKX 和其他顶级交易所。

他们的策略非常天才,后来被 PixelTap 等其他病毒式应用程序采用。这是公关ocess:从完全链下游戏开始,以避免用户摩擦,通过激励和推荐吸引尽可能多的玩家,然后宣布即将进行的代币空投。

其他策略也非常有效。 Yescoin 和 Catizen(一种流行的 P2E Telegram 迷你应用程序)很早就引入了链上机制。时间将阐明每个团队选择的不同方法如何影响转化和留存用户,尤其是在 Hamster Kombat、TapSwap 和 PixelTap 推出其代币后。 Catizen 和 Notcoin 的链下用户到链上用户的转化率分别为 7% 和 6.2%,远高于 Telegram 0.6% 的平均水平。

成功因素

病毒式传播的 Telegram 游戏的秘诀是什么?游戏玩法的明显简单性(例如,点击并完成简单的任务任务)和有趣的游戏进程(例如,寻找新的每日卡牌组合或密码,如 Hamster Kombat 中的密码)是 Tap-to-Earn 赢得广泛关注的主要原因。在如此短的时间内实现令人难以置信的增长。

社区空投的承诺是此类游戏的另一个成功点。与 DeFi 协议或以太坊 L2 不同,点击器应用程序不需要任何复杂的链上操作,Notcoin 提供了这方面的说明性证明。据 Notcoin 团队称,大约 90% 的代币供应流向了社区,每个钱包的平均奖励达到 200 美元。 Catizen 承诺空投未来 $CATI 的 42%,而上述其他应用程序尚未透露其代币经济学。

成功的另一个重要因素是利用社交层并鼓励玩家邀请朋友并参加小队竞争以获得更高的奖励。所有这些病毒式应用程序都选择了 TON 的区块链,这可以通过 Telegram 的便捷性、其 9.5 亿的全球用户群、区块链的技术优势以及 Notcoin 最近在顶级中心化交易所取得的成功来解释。 /p>

不疼Web3 中的大玩家也支持这一策略。著名的 Web3 游戏工作室和风险投资公司 Animoca Brands 对 Telegram 下了重注,现在选择 TON 作为其 Web3 合作伙伴,其中包括 Animoca 旗下的游戏平台 GAMEE,该平台拥有超过 8000 万用户,最近宣布推出其代币在 TON 上遵循其他 TON 项目经过充分测试的实践。

不仅仅是乐趣和游戏

值得注意的是,Tap-to-Earn 方法正在被游戏以外的应用程序采用。由前币安高管创建的混合加密货币交易所 Blum 从简单的点击器和 Quest-to-Earn 机制开始,在推出核心产品功能之前成功吸引了 3000 万用户。这表明 Tap-to-Earn 本质上被视为一种有效的入职工具和利润丰厚的收入来源。

许多人合理地质疑“点击赚钱”趋势的可持续性以及所吸引流量的质量。团队将如何如何教育和留住用户并提供长期价值仍然是一个悬而未决的问题。有些计划充当游戏发行商或任务平台,而另一些则承诺提供电子商务或交易产品。 Notcoin 成功地将其链上指标保持在一个不错的水平,以链上代币持有者数量(近 250 万)维持了最大模因币的地位。

到 2024 年,用户认为值得他们关注的应用和游戏是那些奖励每个人的汗水、时间和注意力的应用和游戏。只有时间才能证明猫(或仓鼠)跳多高。 Telegram 和 TON 仍然对所有游戏类型和流派开放,但大规模采用显然将由少数游戏推动。一个事实已经变得不言而喻——下一个行业巨头就在眼前。

注意:本专栏中表达的观点仅代表作者的观点,并不一定反映 CoinDesk, Inc. 或其所有者和关联公司的观点。

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